<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Object3D] &rarr; [page:Mesh] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		شبكة لديها [page:Skeleton] مع [page:Bone bones] يمكن استخدامها بعد ذلك
		لتحريك رؤوس الهندسة.
		</p>
			
		<iframe id="scene" src="scenes/bones-browser.html"></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>مثال للكود</h2>

		<code>
		const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 );

		// create the skin indices and skin weights manually
		// (typically a loader would read this data from a 3D model for you)

		const position = geometry.attributes.position;

		const vertex = new THREE.Vector3();

		const skinIndices = [];
		const skinWeights = [];

		for ( let i = 0; i < position.count; i ++ ) {

			vertex.fromBufferAttribute( position, i );

			// compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data
			const y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
			const skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
			const skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
			skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 );
			skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 );
		}

		geometry.setAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) );
		geometry.setAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) );

		// create skinned mesh and skeleton

		const mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material );
		const skeleton = new THREE.Skeleton( bones );

		// see example from THREE.Skeleton
		const rootBone = skeleton.bones[ 0 ];
		mesh.add( rootBone );

		// bind the skeleton to the mesh
		mesh.bind( skeleton );

		// move the bones and manipulate the model
		skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1;
		skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;
		</code>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
		<h3>
		[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material] )
		</h3>
		<p>
		[page:BufferGeometry geometry] - نسخة من [page:BufferGeometry].<br />
		[page:Material material] - (اختياري) نسخة من [page:Material].
		الافتراضي هو [page:MeshBasicMaterial] جديد.
		</p>
		
		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الخصائص المشتركة.</p>
		
		<h3>[property:String bindMode]</h3>
		<p>
			Either `AttachedBindMode` or `DetachedBindMode`. `AttachedBindMode` means the skinned mesh
			shares the same world space as the skeleton. This is not true when using `DetachedBindMode`
			which is useful when sharing a skeleton across multiple skinned meshes.
			Default is `AttachedBindMode`.
		</p>
		
		<h3>[property:Matrix4 bindMatrix]</h3>
		<p>المصفوفة الأساسية المستخدمة لتحويلات العظام المربوطة.</p>
		
		<h3>[property:Matrix4 bindMatrixInverse]</h3>
		<p>المصفوفة الأساسية المستخدمة لإعادة تعيين تحويلات العظام المربوطة.</p>
		
		<h3>[property:Box3 boundingBox]</h3>
		<p>
		مربع التحديد لـ [name]. يمكن حسابه بـ
		[page:.computeBoundingBox](). الافتراضي هو `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Sphere boundingSphere]</h3>
		<p>
		الكرة المحيطة لـ [name]. يمكن حسابها بـ
		[page:.computeBoundingSphere](). الافتراضي هو `null`.
		</p>
		
		<h3>[property:Boolean isSkinnedMesh]</h3>
		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].</p>
		
		<h3>[property:Skeleton skeleton]</h3>
		<p>[page:Skeleton] يمثل هيكل العظام للشبكة المشدودة.</p>
		
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر إلى الفئة الأساسية [page:Mesh] للحصول على الطرق المشتركة.</p>
		
		<h3>
		[method:undefined bind]( [param:Skeleton skeleton], [param:Matrix4 bindMatrix] )
		</h3>
		<p>
		[page:Skeleton skeleton] - [page:Skeleton] تم إنشاؤه من شجرة [page:Bone Bones].<br />
		[page:Matrix4 bindMatrix] - [page:Matrix4] يمثل التحويل الأساسي
		للهيكل العظمي.<br /> <br />
		
		ربط هيكل عظمي بالشبكة المشدودة. يتم حفظ bindMatrix في
		خاصية .bindMatrix ويتم حساب .bindMatrixInverse.
		</p>
		
		<h3>[method:SkinnedMesh clone]()</h3>
		<p>
		لا تقوم هذه الطريقة حاليًا بنسخ نسخة من [name] بشكل صحيح.
		يرجى استخدام [page:SkeletonUtils.clone]() في هذه الأثناء.
		</p>
		
		<h3>[method:undefined computeBoundingBox]()</h3>
		<p>
		حساب مربع التحديد، وتحديث خاصية [page:.boundingBox].<br />
		لا يتم حساب مربعات التحديد افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
		، وإلا كانت `null`. إذا كانت نسخة من [name] متحركة،
		يجب استدعاء هذه الطريقة في كل إطار لحساب مربع تحديد صحيح.
		</p>
		
		<h3>[method:undefined computeBoundingSphere]()</h3>
		<p>
		حساب الكرة المحيطة، وتحديث خاصية [page:.boundingSphere]
		.<br />
		لا يتم حساب الكرات المحيطة افتراضيًا. يجب حسابها بشكل صريح
		، وإلا كانت `null`. إذا كانت نسخة من [name] متحركة،
		يجب استدعاء هذه الطريقة في كل إطار لحساب كرة محيطة صحيحة.
		</p>
		
		<h3>[method:undefined normalizeSkinWeights]()</h3>
		<p>تطبيع أوزان الجلد.</p>
		
		<h3>[method:undefined pose]()</h3>
		<p>هذه الطريقة تضع الشبكة المشدودة في وضعية الأساس (إعادة تعيين الوضعية).</p>
		
		<h3>
		[method:Vector3 applyBoneTransform]( [param:Integer index], [param:Vector3 vector] )
		</h3>
		<p>
		تطبق تحويل العظام المرتبط بالفهرس المعطى على موضع المتجه المعطى. يُعاد المتجه المُحدَّث.
		</p>
		
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
